TETRA VOICE


前回の記事の続きです。

今回は開発時の流れを中心に紹介していきます。

開発は朝10時から始まりました。

前日の準備が思った以上に時間がかかってしまったせいか、始まる前から寝不足気味。。。

あまりよいスタートを切れませんでした。。。

 

ゲームジャムはまず、企画を立てるところから始まります。

皆で一枚の大きな紙にアイデアを書き出しました。

落書きのように書かれた紙が、開発では大きく役立ちました。

ここで出したアイデアを元にプロトタイプをいくつか制作。

3つ4つプロトタイプを制作し、実際に遊んでみて、

その中で一番面白かった企画を作ることにしました。

この時点で一日目の半分が過ぎ、間に合うか不安だったのは内緒です。

実際に開発に入る前に、まず、やらなければいけない作業の一覧を作りました。

その中で優先順位をつけ、優先順位の高い作業から終わらせて行きました。

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優先順位表。 付箋の色を人によって分けたことで見やすくなりました。

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ゲーム画面みたいなものがチラリ。デザイナーがイメージを描いています。

このイメージを元に画面を作って行きました。

 

デザイナーからイメージが届いた辺りから開発にブーストが掛かり、

画面が徐々に完成に近づいて行きました。

 

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プランナーの自分。来た素材の配置や、仕様、フローチャート等を作成していました。

 

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ちょうどデバック中のプログラマー、頑張って完成に向けて開発しています。

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デザイナーと協力して調整を繰り返す。

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完成間近。皆で遊びながら意見を出し合い最終調整へ。

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後半、社内の方にテストをしてもらい意見をいただきました。

 

そして、30時間終了。

予定していた機能を削ったりして、

なんとかゲームを完成させることができました!

 

ゲームを完成させた後は社内でプレゼンを行いました!

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社内プレゼン。眠気と闘いながら発表しました。

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プレゼンの後、社内の方々に試遊してもらいました!

GameJamの後は、皆で反省会を兼ねて飲みに行きました!

 

最後に、GameJamに参加したメンバーの感想です。

高橋 プログラマー

すべての機能が実装できなかったのはかなり悔しかったです。

特にマルチプレイモードは一番入れたい機能でした。

自分の実力の無さを思い知らされました。

ですが、知識や技術が不足している点が具体的に判明したことはとても重要な収穫でした。

つまり、「何となく力不足」ではなく、どの機能に使用するどの技術が足りず、

どういう時に時間がかかるかが実体験を伴って理解できたのです。

 

また、できてから日の浅いチームにとって、互いのことを知り、

連携を取り合ういい練習になったのではないでしょうか。

 

 

大平 デザイナー

今の自分ができること・役割を知ることができました。

普段使用していない他のツールも学びたい、と思うきっかけにもなり、とても楽しい時間でした。

制作中は、必要最低限の画像を作成するのにも多くの時間を割いてしまい、

時間配分の甘さを考えさせられました。

デザインの仕事は、急遽絵や図が必要になる場面が多くあります。

「遊んでみたい!」と思ってもらえるようなデザイン・アイデアを、

常日頃から考え、温めておくことが大切だと再認識しました。

 

福谷 プランナー

GameJamを行った事で、時間の使い方について考えさせられました。

三十時間という短い時間の中でゲームを開発したことで、普段以上に一分一秒の大切さを感じ、

短時間の間にクオリティを上げられる方法について真剣に考えることができました。

また、チームメンバーでのデータの共有方法や様々な便利ツールを実際に試用してみる良いきっかけとなりました。

特に今回はUniteで学んだUnityの機能にも触れることができたのと、仕様書の作成に新しいツールをつかってみた結果とても効率が良くなったので、

今後の開発のクオリティ向上にもつなげていけると思います。

そして、今回の開発でゲームを作ることの楽しさを再認識することができました。

この気持を忘れないように、今後の開発にも取り組んでいきたいと思います。

Categories: 企画部 

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